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DK impie

 
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uromir
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MessagePosté le: Mer 27 Fév - 19:56 (2013)    Sujet du message: DK impie Répondre en citant

Chevalier de la Mort Impie La classe du Chevalier de la mort connaîtra comme beaucoup d'autres des évolutions et des changements pour World of Warcraft : Mists of Pandaria. Voyons à travers ce guide les changements de cette spécialisation introduits par MoP.
Le Chevalier de la mort est une classe au corps à corps, possédant divers mécanismes (familier contrôlable, plusieurs ressources…). Elle peut exercer le rôle de DPS et de Tank, ici nous allons vous présenter la spécialisation Impie du chevalier de la mort au patch 5.2, un maître de la mort et de la décomposition qui répand les maladies et soumet des serviteurs morts-vivants à sa volonté.
 

 
Changements de Mists of Pandaria
Un nouveau sort de niveau 87 a été ajouté : Faucheur d’âme. Ce dernier Frappe la cible, lui infligeant 100% des dégâts de l'arme, et lui fait subir l’effet Faucheur d'âme. Au bout de 5 s, s’il reste moins de 35% de ses points de vie à la cible, cet effet lui inflige 46 114 to 53 590 points de dégâts d'Ombre supplémentaires. Si la cible meurt avant que cela ne se produise, le chevalier de la mort bénéficie d'un bonus de 50% à la hâte pendant 10 s.
Un nouveau sort de niveau 69 a été ajouté : Asservir un mort-vivant. Pas d’utilité dans les donjons et raids actuels.
Un buff a été changé, Cor de l'hiver offre 10% de puissance d’attaque au groupe et dure 5 min.
Drain sanglant est devenu un talent du 5e palier.
Réanimation morbide Le CD est passé de 3 à 2 min. Le coût en puissance runique est passé de 40 à 35.
Toucher de glace ne réduit plus la vitesse d’attaque à distance et en mêlée, la durée est passée de 21 sec à 30 sec.
Pacte mortel est maintenant un talent qui peut être choisis au 4e palier. Cela vous rend 50% de points de vie et ne sacrifie plus votre goule, mais lui enlève 50% des points de vie également.
Gel de l'esprit ne coûte plus de puissance runique. Le CD est passé de 10 à 15s.
Zone anti-magie est maintenant un talent qui peut être choisi au deuxième palier.
Sombre ordre est maintenant une technique de la spécialisation sang.
Poigne de la mort : Le CD passe de 35 s à 25 s.
Frappe de mort : Les dégâts de l’arme passent de 150% à 235%. Ne peut plus être paré.
Présence impie ne réduit plus le GCD. Les GCD de toutes les spés sont à 1 seconde pour toutes les spés.
Présence de givre : la génération de puissance runique passe de 10% à 20%. N’augmente plus les dégâts infligés. Elle réduit maintenant la durée des effets affectant le contrôle de votre personnage de 20%.
Réanimation d'un allié ressuscite maintenant les alliés avec 60% de leurs points de vie.
Odeur du sang devient un passif. Il permet à chaque frappe auto réussie de cumuler un buff du même nom qui permet à vos frappes de mort de générer 20% de heal supplémentaire.
 
Changements de la 5.2 :
 
Chevalier de la mort
- Le soin de Siphon mortel rend désormais 150% des dégâts infligés (au lieu de 100%).
- Conversion coûte désormais 5 points de puissance runique, et ensuite 5 points par seconde (au lieu de 10 et 10 par seconde).
- Les vers de sang invoqués par Parasite de sang disposent désormais de 200% de points de vie supplémentaires.
- Impie
- Moisson s'applique désormais également à Toucher de glace.
- Invocation d'une gargouille ne coûte plus de puissance runique.
- Frappe de la Gargouille inflige désormais des dégâts d'Ombre et de Nature (au lieu de dégâts de Nature uniquement).
- Porte-peste d'ébène permet maintenant à Frappe de peste d'infliger Fièvre de givre, en plus de ses autres effets.
 
 
Aperçu des talents
Les talents sont devenus des sorts spécifiques que les trois spécialisations peuvent librement choisir. C'est une grande boite à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée.
 

 
Niveau 56 : Sang bouillonnant / Parasite de peste / Chancre impie
 Des choix de gestion des maladies dont un passif et deux actifs.
Niveau 57 : Changeliche / Zone anti-magie / Purgatoire
 Choix défensifs. Deux actifs pour Changeliche et Zone anti-magie et un passif pour purgatoire
Niveau 58 : Avancée de la mort / Engelures/ Asphyxier
 Choix concernant la mobilité et le contrôle. Nous avons donc un speed boost passif et actif, un snare d’add, et un CC de type stun / silence.
Niveau 60 : Pacte mortel / Siphon mortel / Conversion
 Des choix sur la régénération de vos points de vie, avec des ressources différentes chacune : Goule, Rune, et Puissance runique.
Niveau 75 : Drain sanglant / Renforcement runique / Corruption runique
 Choix concernant la gestion des runes. Un actif et deux passifs.
Niveau 90 : Emprise de Fielsang/ Hiver impitoyable / Terre profanée
 Des choix utilitaires. Trois CD très situationnels que vous changerez assez souvent.
 
 
Aperçu des glyphes
Depuis Mist of Pandaria, on retrouve deux types de glyphes : les majeurs et les mineurs, certaines sont réservées à certaines spécialisations :
 


Glyphes majeurs


Arme runique dansante : Augmente votre génération de menace de 100% quand Arme runique dansante est active, mais réduit les dégâts qu’elle inflige de 25%.
Chaînes de glace : Vos Chaînes de glace infligent également de 144 à 156 points de dégâts de Givre plus des dégâts supplémentaires en fonction de votre puissance d'attaque.
Frénésie impie : Votre Frénésie impie n’inflige plus de dégâts à la cible affectée.
Glyphe d’autorité impie : Met immédiatement fin au temps de recharge de votre Poigne de la mort lorsque vous infligez un coup fatal à une cible qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur.
Glyphe d’infection durable : Vos maladies ne peuvent pas être dissipées, mais les dégâts qu’elles infligent sont réduits de 30%.
Mort et décomposition : Votre sort Mort et décomposition réduit aussi la vitesse de déplacement des ennemis situés dans sa zone d’effet de 50%.
Pestilence : Augmente le rayon de votre effet Pestilence de 5 mètres.
Pilier de givre : Renforce votre Pilier de givre et vous immunise contre les effets qui entraînent une perte de contrôle de votre personnage, mais vous gèle également sur place tant que la technique est active.
Poigne de la mort : Augmente la portée de votre technique Poigne de la mort de 5 mètres.
Poussée de fièvre : Votre sort Poussée de fièvre n’a plus de temps de recharge, mais il coûte désormais 40 points de puissance runique.
Présences changeantes : Vous conservez 70% de votre puissance runique quand vous changez de Présence.
Robustesse glaciale : Réduit le temps de recharge de votre technique Robustesse glaciale de 50%, mais réduit également sa durée de 75%.
Sang vampirique : Augmente le bonus aux soins reçus quand votre Sang vampirique est actif de 15%, mais Sang vampirique ne vous confère plus de points de vie.
Sombre secours : Permet à votre prochaine Frappe de mort exécutée en Présence de givre ou impie dans les 15 s après avoir tué un ennemi qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur de ne rien coûter et de rendre au moins 20% de votre maximum de points de vie.
Sombre simulacre : Réduit le temps de recharge de Sombre simulacre de 30 s et augmente sa durée de 4 s.
Strangulation : Augmente la durée de l'effet de silence de votre technique Strangulation de 2 s lorsqu'elle est utilisée sur une cible en train d'incanter un sort.
Toucher de glace : Votre Toucher de glace dissipe un effet magique bénéfique sur la cible.
Voile mortel : Désormais, votre sort Voile mortel est aussi utilisable sur tous les alliés.
Lorsqu’il est lancé sur un allié qui n’est pas un mort-vivant, Voile mortel l’enveloppe d’une barrière protectrice qui absorbe au minimum 1133 points de dégâts.
Carapace Anti-Magie : Votre Carapace anti-magie absorbe tous les dégâts magiques que vous subissez, jusqu’à la capacité limite d’absorption.
 
Glyphes mineurs

Caresse de la mort : Votre Voile mortel vous rend 20 points de puissance runique quand il est utilisé pour soigner un serviteur allié.
Cor de l'hiver : Lorsqu’il est utilisé hors combat, votre Cor de l’hiver déclenche une courte rafale de neige localisée.
Geist : Votre Réanimation morbide invoque un geist au lieu d’une goule.
Glyphe d’armée des morts : Les goules invoquées par votre Armée des morts ne provoquent plus leur cible.
Glyphe d’explosion morbide : Vous apprend la technique Explosion morbide.
Glyphe d’immonde ménagerie : Votre Armée des morts invoque différents serviteurs morts-vivants.
Poigne tranquille : Votre sort Poigne de la mort ne provoque plus la cible.
Porte de la mort : Réduit le temps d'incantation de votre sort Porte de la mort de 60%
Immonde Ménagerie : Votre Armée des morts invoque différents serviteurs morts-vivants.
Passage de givre : Votre technique Passage de givre vous permet de tomber de plus haut sans subir de dégâts.


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MessagePosté le: Mer 27 Fév - 19:56 (2013)    Sujet du message: Publicité

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uromir
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MessagePosté le: Mer 27 Fév - 20:00 (2013)    Sujet du message: DK impie Répondre en citant

Depuis Mist of Pandaria, les arbres de talents sont communs aux trois spécialisations de la classe. Les compétences accessibles sont réparties en plusieurs paliers, disponibles à divers stades d’évolution de votre chevalier de la mort. Chaque palier à un rôle précis et offre un bonus bien spécifique. La plupart des talents sont répartis différemment en fonction des types de combats (beaucoup de déplacement, obligation d’AOE, aide au heals…). Détaillons les talents disponibles pour le Chevalier de la mort:
 
Talents
Comme vous le savez, le Chevalier de la Mort débute son aventure au niveau 55. Son arbre de talent sera donc beaucoup plus rapide à remplir, car il vous mettra face à un choix, à presque tous les niveaux, jusqu’au niveau 60.
 

 
Niveau 56 : Sang bouillonnant / Parasite de peste / Chancre impie
Pour ce premier palier, vous avez le choix entre parasite de peste et chancre impie.
Prenez le premier si vous gérez bien votre classe, vous porterez plus facilement des gros coups, mais vous devrez remettre rapidement vos maladies sur la cible. Plus intéressant pour un long combat monocible à DPS constant.
Votre deuxième choix est plus optimisé pour un template de base : Rafraichir vos deux maladies devient très facile et vous pourrez vous concentrer sur les autres sorts de DPS pendant ce temps là. Assez intéressant pour faire du DPS en multicible ou pour un burst important en monocible
 
Niveau 57 : Changeliche / Zone anti-magie / Purgatoire
Pour ce palier, votre choix dépendra du fait que vous ayez besoin d’un anti-fear (Sha de la peur par exemple) ; si le combat présente une phase ou le raid doit-être regroupé. Si aucun des deux choix n’est envisageable, prenez purgatoire qui sera le choix par défaut pour votre survie.
 
Niveau 58 : Avancée de la mort / Engelures/ Asphyxier
Avancée de la mort est le talent le plus optimisé en PvE dans ce pallier.
 
Niveau 60 : Pacte mortel / Siphon mortel / Conversion
Votre choix devra se porter sur le Pacte Mortel qui vous apporte une plus grande survie grâce à votre goule.
 
Niveau 75 : Drain sanglant / Renforcement runique / Corruption runique
Pallier à choix variable, cela dépend de votre style de jeu. Néanmoins, le drain sanglant est le talent qui apporte le plus gros DPS au patch 5.2.
 
Niveau 90 : Emprise de Fielsang/ Hiver impitoyable / Terre profanée
Ces talents sont très situationnels. Les deux premiers seront les plus rentables la plupart du temps. À vous de choisir en fonction des combats et de votre préférence.
 
 
Glyphes
Ne prenez jamais le glyphe de poussée de fièvre, cela vous ferait perdre de la puissance runique. Vous devrez choisir vos glyphes parmi cette liste en fonction des combats et de vos préférences :
 
Glyphes Majeurs
- Carapace Anti-Magie : Votre Carapace anti-magie absorbe tous les dégâts magiques que vous subissez, jusqu’à la capacité limite d’absorption.
- Frénésie impie : Votre Frénésie impie n’inflige plus de dégâts à la cible affectée.
- Mort et décomposition : Votre sort Mort et décomposition réduit aussi la vitesse de déplacement des ennemis situés dans sa zone d’effet de 50%.
- Pestilence : Augmente le rayon de votre effet Pestilence de 5 mètres.
- Toucher de glace : Votre Toucher de glace dissipe un effet magique bénéfique sur la cible.
- Sombre simulacre : Réduit le temps de recharge de Sombre simulacre de 30 s et augmente sa durée de 4 s.
 
Glyphes Mineurs
- Glyphe d’armée des morts : Les goules invoquées par votre Armée des morts ne provoquent plus leur cible.
- Caresse de la mort : Votre Voile mortel vous rend 20 points de puissance runique quand il est utilisé pour soigner un serviteur allié.
- Poigne tranquille : Votre sort Poigne de la mort ne provoque plus la cible.
- Passage de givre : Votre technique Passage de givre vous permet de tomber de plus haut sans subir de dégâts.


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uromir
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MessagePosté le: Mer 27 Fév - 20:00 (2013)    Sujet du message: DK impie Répondre en citant

En tant que DPS, le Chevalier de la Mort Impie n'est intéressé que par une poignée de caractéristiques bien spécifiques. Je vous invite à les découvrir et à apprendre à les sélectionner pour améliorer au mieux vos performances.
 
Statistiques

Force
: Statistique majeure du Chevalier de la Mort DPS, elle augmente la puissance d'attaque au ratio de 1 point de Force pour 2 points de Puissance attaque. Cette statistique sera toujours votre priorité, car c’est elle qui vous apportera le plus de DPS, bien au-delà de toutes les autres.
Score de toucher : Le toucher réduit vos chances de raté la cible lors de vos attaques. Il y a néanmoins un cap à atteindre et à ne pas dépasser qui est de 7,5%.
Score d’expertise : L’expertise réduit vos chances que vos attaques soient esquivées, parées ou bloquées. Il y a également un cap de 7,5% à atteindre.
Score de critique : augmente les chances que vos techniques de dégât soient critiques, ils infligent alors 200 % de leurs dégâts normaux.
Score de Maîtrise : l'effet de cette caractéristique dépend directement de votre spécialisation. Dans le cas de la spécialisation impie elle augmente les dégâts d’ombre infligés.
Score de Hâte : la hâte permet de frapper plus rapidement et de diminuer le temps de recharge de vos runes
 
Voici la valeur réelle de chaque statistique. Ce sont les chiffres de DPS théorique gagnés pour chaque point supplémentaires des caractéristiques suivantes. Utilisez le tableau pour choisir votre stuff et vos retouches.
 
StatValeurs
Force3,57
Toucher (Jusqu’au cap)2,20
Expertise (Jusqu’au cap)2,23
Hâte1,59
Critique1,46
Maîtrise1,24
Les caps sont :

- Toucher : 7.50% pour ne pas avoir de Raté contre les Boss de Raid. Soit 1% = 340 de Toucher. Ainsi 7,50% = 2550 de Toucher.
- Expertise : 7,50% soit 2550 d'Expertise pour ne pas avoir d'esquive, parade, de dos.
 
 
Priorisation Force >> Toucher (7,50%) / Expertise (7,50%) > Hâte > Critique > Maîtrise


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uromir
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MessagePosté le: Mer 27 Fév - 20:01 (2013)    Sujet du message: DK impie Répondre en citant

Un joueur digne de ce nom optimise autant que possible son personnage, cela se fait en choisissant ses talents et glyphes, mais aussi dans la façon dont il améliore son équipement.
 

 
Enchantement
EmplacementNom de l’enchantementEffet
ÉpaulesCalligraphie de croc de tigre+120 Force et +80 Coup Critique
DosEnchantement de cape (Précision)+180 Toucher
TorseEnchantement de plastron (Caractéristiques glorieuses)+80 sur toutes les caractéristiques
PoignetsEnchantement de brassards (Force Exceptionnel)+170 Force
MainsEnchantement de gants (Force Formidable)+170 Force
JambesArmure de jambe couvrehargne+285 Force et +165 Coup Critique
PiedsEnchantement de bottes (Hâte supérieure)+175 Hâte
ArmeRune du Croisé déchuAjoute à votre arme runique une rune qui a une chance de vous rendre 3% de points de vie et d'augmenter votre total de Force de 15% pendant 15 s. La modification de votre arme runique nécessite une Forge runique au fort d'Ébène.
CeintureBoucle de ceinture en acier vivant+ 160 en force (Chasse rouge)
 

 
 
Gemmes Méta : Diamant primordial réverbérant
Rouge : Rubis primordial soutenu
Bleu : Améthyste impériale gravée
Jaune : Onyx vermillon féroce
 
 
Consommables Flacon/Elixir: Flacon de la morsure de l’hiver
Potion: Potion de puissance des mogu
Nourriture : Côtelettes au poivre noir et aux crevettes
 
 
Métiers
Forgeron : 2 gemmes supplémentaires aux gants et aux brassards, vous rajouterez 2 Rubis primordial soutenu pour un total de 320 en force.
Joailler : 2 gemmes supérieures : 320 x 2 - 160 x 2 = force
Travailleur du Cuir : 500 (Bordure de fourrure) – 170 (Enchantement de base) = 330 Force
Enchantement : Enchantement anneau : 160 x 2 = 320 Force
Calligraphe : 520 (Caligraphie secrète) – 200 (Enchantement de base) = 320 en Force
Ingénieur : 1920 en Force pendant 10s.
Couturier : 4000 Puissance d’attaque pendant 15s.
Alchimiste : Durée des Flacons x 2 et Pierre d'alchimiste zen
Récolte : Mineur (480 Endurance) - Herboriste (480 Hâte pendant 20s) - Dépeceur (480 Critique)


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uromir
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MessagePosté le: Mer 27 Fév - 20:01 (2013)    Sujet du message: DK impie Répondre en citant

Votre présence à active en permanence est la présence Impie
 
Monocible
Votre rotation principale en tant que chevalier de la mort Impie consiste à appliquer vos maladies, utiliser vos sorts de frappes et gérer vos cooldowns.
Pour vous simplifier la tâche, voici un ordre de priorité à respecter :
1. Si la cible à moins de 35% de sa vie, utilisez Faucheur d’âme
2. Peste de sang sur la cible (la conserver sur la cible en permanence)
3. Fièvre de givre (La conserver sur la cible en permanence)
4. Sombre Transformation
5. Frappe du Fléau ou mort et décomposition si une deuxième cible est présente
6. Frappe purulente si les maladies sont sur la cible
7. Voile Mortel
8. Frappe du Fléau
9. Cor de l’hiver si vous n’avez rien d’autre à faire
 
Faucheur d’âme : À utiliser si le boss à moins de 35% de ses points de vie. Vous pouvez l’utiliser aussi sur une autre cible sur le point de mourir pour bénéficier du buff de hâte.
Maladies : Dès le début du combat, vous pouvez lancer Poussée de fièvre ou Chancre impie si vous avez pris le talent. Si ces sorts ne sont pas disponibles pendant le combat, vous pouvez rafraichir manuellement vos maladies avec toucher de glace et frappe de peste, mais cela vous fera perdre du DPS. Si vous avez pris le talent Parasite de peste, vous pouvez l’utiliser quand il reste 3 secondes à vos maladies, et les réappliquer par la suite.
Sombre Transformation : Vos voiles mortels appliquent une infusion d’ombre sur votre goule. Quand vous en aurez 5 vous pouvez déclencher la sombre transformation pour avoir un up de DPS provenant de la goule.
Frappe Purulente : À chaque fois que vous l’utiliserez, les runes consommées deviendront des runes de la mort à leur prochaine activation. De plus, ce sort augmente la durée de vos maladies. Il faudra vraiment l’utiliser au maximum et normalement, vos maladies n’auront pas à être rafraichies autrement.
 
Cooldowns
- Renforcer l'arme runique : Charge votre lame runique, active immédiatement toutes vos runes et génère 25 points de puissance runique.
-> Utilisable une fois par combat, à vous de décider quand (je conseille cependant dès l’activation de la BL)
- Armée des morts : À utiliser de préférence dès l’ouverture du combat.
- Invocation d'une gargouille : À vous de choisir quand l’utiliser, si vous l’utilisez vers l’ouverture vous aurez peut-être le temps de la relancer à la fin en fonction du combat
- Frénésie impie : À utiliser de préférence si elle est glyphée, et à une phase du combat qui demande légèrement moins de heal. Vous pouvez l’utiliser sur vous comme sur autre classe en fonction des besoins
 
Survie
- Réanimation d'un allié : La résurrection en combat à la sauce DK, il faut l’utiliser en urgence si un tank perd la vie ou une autre classe du raid.
- Carapace anti-magie : Un sort extrêmement utile qui peut vous sauver la vie, ou soulager les soigneurs lors d’une grosse baffe d’un boss. Vous devez absolument vous en servir si l’occasion se présente. De plus la carapace augmentera votre puissance runique grâce à l’absorption des dégâts.
- Robustesse glaciale : Si l’occasion se présente, vous pouvez utiliser ce sort pour réduire les dégâts subis ou éventuellement contrer un stun
- Pacte Mortel : Si vous avez pris le talent, vous devez vous en servir si vous avez perdu un gros pourcentage de vie
 

 
 
Multicible
1 - Maladies + Pestilence (Ou chancre impie si vous avez pris le talent)
2 - Sombre Transformation si disponible
3 - Mort et décomposition
4 - Furoncle sanglant si les maladies sont up
5 - Frappe du Fléau
6 - Voile mortel
 
Vous devez appliquer vos maladies en premier, utilisez votre cd de sombre transformation. Abusez de votre Mort et Décomposition quand vous avez les runes pour l’utiliser. Pour le reste, vous devez suivre un DPS monocible sur le focus principal.


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uromir
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MessagePosté le: Mer 27 Fév - 20:01 (2013)    Sujet du message: DK impie Répondre en citant

Avoir les bonnes macros pour les bons sorts vous facilite souvent la vie, même chose avec les addons. En voici quelques-uns des plus utilisés, mais il en existe bien d'autres.
 
Addons
- Deadly Boss Mod / BigWigs / Deus Vox Encounter : Il s'agit de trois boss mods, des addons qui affichent alertes, timers et autres informations utiles sur le boss que vous êtes en train de combattre.
- Recount / Skada Damage Meter : Ces addons permettent d'afficher les "statistiques" de votre groupe (dégâts infligés, soins rendus, morts, etc).
- Bartender ou Dominos : déplacez et organisez vos barres d'action comme vous le souhaitez.
- OmniCC : Affiche les cooldowns de vos sorts sur leurs boutons.
- Class Timer : Crée des timers pour vos buffs/debuffs sous forme de barres.
- DKIRunes / Magic Runes : Change l'affichage par défaut des runes.
- Power Aura : Cet addon vous permet de créer des annonces lorsqu'un bijou proc, une technique est disponible, etc.
- CLC DK : Vous donne les informations essentielles de votre gameplay en temps réel : les sorts à lancer en priorité, vos temps de récupération de vos différentes runes et vos principaux colldowns. Peut aussi faire gagnez de la place sur L’UI de base.
 
 
Macro Voile Mortel pour guérir la goule :
Code:
[i]#showtooltip [/i]
Code:

[i]/cast [mod:ctrl, @pet][] Death Coil[/i]


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