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Druide Equilibre (dps)

 
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uromir
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MessagePosté le: Jeu 28 Fév - 09:05 (2013)    Sujet du message: Druide Equilibre (dps) Répondre en citant

La classe du Druide Équilibre connaîtra comme beaucoup d'autres des évolutions et des changements pour World of Warcraft : Mists of Pandaria. Voyons à travers ce guide les changements de cette spé introduits par MoP.


Le Moonkin (Chouettard) peut se définir à la fois comme un caster très performant, ainsi que comme un garant de la survie d'un raid. Ses différents sorts lui permettent d'aider certains healers en manque de mana avec Inervation et de pouvoir subvenir aux besoins de ces derniers si un raid est trop bas en vie avec Tranquilité. De plus, son sort de résurrection en combat, Renaissance, en fait de lui un allié indispensable, surtout dans un raid de 10 joueurs.
Ses principaux atouts de DPS en font de lui un très bon AoE cleaver et un excellent multi-DoTeur. Météores, Éclat lunaire/solaire et Ouragan sont ses principales sources de dégâts lorsque survient un plus grand nombre d'ennemis.
Son cycle DPS est basé sur sa barre d'éclipse qu'il peut gérer à sa guise. Le principe du cycle Moonkin est de passer d'une éclipse (lunaire ou solaire) à une autre.


Changements apportés à la classe

 
Plusieurs mécanismes ont été modifiés par rapport au Moonkin de Cataclysm :
 
- Le cap hit à atteindre passe de 17% à 15%.
 
- Le bonus de base aux dégâts d'éclipse passe de 20 à 15%.
 
- L'expertise devient similaire au score de toucher.
 
- Essaim d'insectes n'existe plus.
 
- Euphorie double désormais systématiquement l'énergie solaire ou lunaire générée par Colère, Feu stellaire et Éruption stellaire.
 
- L'intelligence n'augmente désormais plus les points de mana. Le Moonkin possède 25 000 points de base niveau 85 (75 000 au niveau 90), qui sont multipliés par 4 via le sort Clairvoyance naturelle.
 
- Un nouveau sort DPS est disponible, Alignement céleste. Un très gros up lorsqu'il est utilisé correctement, nous en parlerons plus tard.
 
- Le sort Météores est désormais réinitialisé à chaque entrée d'éclipse lunaire.
 
- Plus besoin de commencer les combats à 0 d'énergie solaire ou lunaire, Communion astrale permet de choisir l'éclipse avant de pull.
 
- Grâce de la nature est désormais automatiquement déclenchée dès l'entrée en éclipse. Cela vous permet donc de pouvoir buffer votre DoT si celle-ci est appliquée directement après l'entrée. En revanche, ce mécanisme nous obligera à timer parfaitement notre éclipse lors d'un pull à l'aide de Communion astrale pour pouvoir bénéficier pleinement du buff.
 
- Ouragan devient Tempête astrale en éclipse lunaire. Cependant, Ouragan fait entre 18 et 19% de dégâts supplémentaires.
 
- Le coefficient multiplicateur de la puissance aux sorts pour Champignon sauvage - détonation a été quasiment divisé de moitié. Il est donc plus rentable d'utiliser Ouragan.
 
- Lucioles n'a plus ses trois charges applicables. En revanche, elles permettent d'appliquer directement les trois Fracasser l'armure du Guerrier tank.
 
- Un nouveau sort défensif fait son apparition. Puissance d'Ursoc augmente les points de vie de 30% pendant 20 secondes, tout en transformant le druide en ours. La dernière partie de ce mécanisme est aussi propre aux derniers changements. Toute technique nécessitant d'être en ours ou en félin peut désormais être déclenchée en humanoïde, ce qui transformera le druide dans la métamorphose désirée. Cette modification nous fait économiser un GCD.
 
- Déluge lunaire ne génère plus d'énergie solaire ou lunaire.
 
- Éclat lunaire et Éclat solaire sont maintenant dissociés. Cela implique de savoir les poser correctement en fonction de l'éclipse engagée. Leurs dégâts ainsi que leur coefficient multiplicateur de puissance des sorts ont été réduits de 8%. Leur durée passe de 18 secondes à 14 secondes.
 
- Enfin, la mécanique du temps de trajet des sorts a été modifiée de telle sorte que lorsque vous lancez un spell, son énergie lunaire ou solaire générée est immédiatement comptabilisée dès la fin de l'incantation.

 
Aperçu des talents


Citation:
Premier palier : Niveau 15
Rapidité féline : +15% de vitesse de déplacement en passif.
 
Transfert de bête : téléporte le druide 20 mètres en avant et active le mode furtif tout en passant en forme de félin. 30 secondes de recharge.
 
Charge sauvage : vole vers un allié proche (5-25m) en forme d'humanoïde. Bondit en arrière en forme de chouettard. Bondit en avant en forme de voyage. Charge et immobilise un ennemi pendant 4 secondes en forme d'ours. Bondit derrière un ennemi et l'hébète pendant 3 secondes en forme de félin. Augmente la vitesse de nage de 150% pendant 5s en forme aquatique. 15 secondes de recharge.

Citation:
Deuxième palier : Niveau 30
Rapidité de la nature : rend instantée et gratuite l'incantation du prochain sort cyclone, sarments, toucher guérisseur, hibernation, nourrir, renaissance ou rétablissement. Utilisable sous toutes les formes du druide. Les soins et la durée du sort sont up de 50%. 1 min de recharge
 
Renouveau : rend 30% de points de vie, utilisable sous n'importe quelle forme. 2 min de recharge.
 
Protection cénarienne : HoT qui tick toutes les 2 secondes sur 6 secondes et qui se déclenche lorsque la cible prend des dégâts. 30 secondes de recharge.

Citation:
Troisième palier : Niveau 45
Essaim de lucioles : permet au sort Lucioles de ralentir la cible de 50% pendant 15 secondes.
 
Enchevêtrement de masse : contrôle de zone qui se distribue à partir d'une seule cible, utilisable sous n'importe quelle forme. 2 min de recharge.
 
Typhon : bump la cible puis l'hébète pendant 6 secondes, utilisable sous n'importe quelle forme (n'inflige plus de dégâts comme avant). 20 secondes de recharge.

Citation:
Quatrième palier : Niveau 60
Âme de la forêt : confère 20 points d'énergie solaire à la fin d'une éclipse lunaire, et vice-versa.
 
Incarnation : l'appelé d'Élune est une forme de sélénien améliorée qui confère un bonus de 25% aux dégâts des Arcanes et de Nature pendant 30 secondes. 3 min de recharge.
Force de la nature : invoque 3 tréants qui incantent des colères pendant 15 secondes. 1 min de recharge.

Citation:
Cinquième palier : Niveau 75
Rugissement désorientant : désoriente toutes les cibles à moins de 10 mètres pendant 3 secondes. Si une cible subit des dégâts, l'effet sur elle est annulé. Utilisable sous toutes les formes. 30 secondes de recharge.
 
Vortex d'Ursol : invoque un vortex de vent à l'emplacement ciblé qui réduit la vitesse de déplacement de toutes les cibles à moins de 8 mètres de 50%. La première cible qui tente de quitter le vortex se fait grip en son centre. Dure 10 secondes. 1 min de recharge.
 
Rossée puissante : étourdit la cible pendant 5 secondes. Utilisable sous toutes les formes. 50 secondes de recharge.

Citation:
Sixième palier : Niveau 90
Cœur de fauve : Augmente l'endurance, l'agilité et l'intelligence de 6%. Permet au druide d'adopter différents rôles pendant 45 secondes selon sa spécialisation. 6 min de recharge.
 
Rêve de Cénarius : Nourrir, Toucher guérisseur et Rétablissement up les dégâts infligés par les deux prochaines DoT's de 50%, dure 30 secondes.
 
Veille de la nature : Augmente tous les dégâts et les soins de 20% pendant 30 secondes. Durant cette technique, tous les sorts de dégâts mono-cible soignent aussi une cible alliée proche pour 25% des dégâts infligés. 3 min de recharge.

Vous l'aurez donc compris, chaque palier présente une multitude de possibilités tout à fait adoptables pour chaque situation. Parmi les nombreuses combinaisons possibles, voici celle qui reste la plus polyvalente pour PvE, qui sera détaillée dans la seconde partie :


Aperçu des glyphes

 
 
 
Citation:
Glyphes majeurs
 
La bête lunaire : Toucher guérisseur, Récupération, Renaissance et Tranquilité peuvent maintenant être incantés en forme de sélénien.
 
Renaissance : les personnages ressuscités en combat ont 100% de leur points de vie.
 
Ruée rugissante : augmente le rayon de Ruée rugissante de 30 mètres (à noter que celui de Ruée permet de lancer Ruée rugissante sans changer de forme).


Citation:
Glyphes mineurs
 
Forme aquatique : augmente la vitesse de nage de 50% en forme aquatique.
 
Grâce : la grâce féline est aussi appliquée sous n'importe quelle forme.



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MessagePosté le: Jeu 28 Fév - 09:05 (2013)    Sujet du message: Publicité

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uromir
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MessagePosté le: Jeu 28 Fév - 09:05 (2013)    Sujet du message: Druide Equilibre (dps) Répondre en citant

Templates

 
Les talents sont devenus des sorts spécifiques que les trois classes peuvent librement choisir. C'est une grande boite à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée.
 
Il n'est plus nécessaire de faire un compromis entre plusieurs points de talent, la quasi-totalité des compétences de la branche Moonkin est directement distribuée lorsque vous choisissez cette spécialisation, avec des apports passifs pas toujours affichés tels que les +30% de Grands vents, ou encore les 2% de l'Équilibre de la puissance.

Voici l'arbre que nous utiliserons le plus souvent :


Citation:
Premier palier : Niveau 15
 Rapidité féline et Charge sauvage sont très situationnelles. Si un combat nécessite beaucoup de déplacements constants, il est préférable de choisir Rapidité féline. En revanche, si vous devez effectuer certains déplacements à certains moments, la Charge sauvage en forme de sélénien, comparable au Désengagement du Chasseur, reste très utile. De plus, il vous est possible de faire une macro ressemblant à l'intervention du guerrier protection, qui vous permet de charger votre champignon (que vous aurez au préalable placé à l'endroit où vous voulez atterrir)

Transfert de bête est gênant à utiliser, car encombrante lorsqu'il faut se remétamorphoser en forme de sélénien. De plus, le passage en mode furtif n'entraîne pas de sortie de combat en comparaison du vanish rogue.

Citation:
Deuxième palier : Niveau 30
Rapidité de la nature est à 1 minute de CD avec en plus un Toucher guérisseur augmenté de 50%, mais le sort nous fait consommer 1 GCD tandis que Renouveau est hors GCD. Si la minute d'écart sur le temps de recharge n'est pas gênante, il est préférable d'utiliser Renouveau (actuellement un toucher guérisseur rend entre 20% et 25% de points de vie au niveau 90 avec un stuff full PvP).

Citation:
Troisième palier : Niveau 45
 
Typhon qui reste notre éternel bump de zone. Plus efficace qu'Enchevêtrement de masse, car ce dernier est facilement cassable. Essaim de lucioles ne concerne qu'une cible donc à éviter.

 
Citation:
Quatrième palier : Niveau 60
Incarnation reste actuellement un meilleur gain en DPS.

 
Citation:
Cinquième palier : Niveau 75
 
Rossée puissante est plus intéressant, car ce sort nous permet d'avoir un stun mono-cible parmi notre multitude de CC. Or, Vortex d'Ursol peut aisément être remplacé par la zone des champignons sauvages au même titre que Rugissement désorientant peut se substituer au Typhon. De plus, il est possible de glypher notre Ouragan via Glyphe d'Ouragan afin de ralentir les cibles dans la zone d'AoE.

 
Citation:
Sixième palier : Niveau 90
 
Veille de la nature se vaut avec Rêve de Cénarius. Cependant, ce dernier complique nettement le cycle, car il nous faut incanter un toucher guérisseur à chaque pose de DoT. Malgré le fait qu'il soit à bannir pour les combats à plusieurs cibles (car trop coûteux sur la mise en place), il reste très intéressant sur un boss mono-cibe. À vous de voir si vous êtes capable de tenir le cycle parfaitement. À noter que Veille de la nature repasse devant lorsque certains combats nécessitent un passage à burst).

 
Glyphes

À Mists of Pandaria les glyphes ne sont absolument plus censés apporter un gain de DPS, d’où la suppression de la catégorie « Primordiaux » il ne reste donc que les glyphes « Majeurs » et les glyphes Mineurs. Certains offrent encore un gain de DPS dans une certaine mesure, mais globalement cela sera davantage un choix personnel en fonction de la situation et de vos préférences. Certains glyphes représentent cependant des avantages pouvant en faire des choix par défaut acceptables.
 
Il existe très peu de glyphes intéressants pour le Moonkin en ce moment. Les seuls vraiment d'actualité sont :

Glyphes majeurs

En priorité :
 
La bête lunaire : Toucher guérisseur, Récupération, Renaissance et Tranquilité peuvent maintenant être incantés en forme de sélénien.
 
Renaissance : les personnages ressuscités en combat ont 100% de leurs points de vie.
Puis :
 
Ruée rugissante pour englober tout le raid dans un rayon de 40m.
 
Ruée (dépend si le raid est packé ou non)
 
Ouragan si vous devez faire du CC tout en faisant de l'AoE.
 
Rayon solaire pour garder un add plus longtemps sous silence.
 
 
 
Glyphes mineurs

 
Forme aquatique pour booster la forme aquatique.
 
Grâce qui permet de garder la réduction des dégâts de chute de la forme félin dans n'importe quelle forme.


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uromir
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MessagePosté le: Jeu 28 Fév - 09:06 (2013)    Sujet du message: Druide Equilibre (dps) Répondre en citant

Caractéristiques

 
En tant que caster, le Druide Équilibre n'est intéressé que par une poignée de caractéristiques bien spécifiques. Je vous invite à les découvrir et à apprendre à les sélectionner pour améliorer au mieux vos performances.

 
Intelligence : Vers un ilvl400, l'intelligence couplée à la Spécialisation Cuir nous confère 1,001 point de puissance des sorts ainsi que 0,000571% de critique par point au lvl 90. Elle n'augmente plus la quantité de mana depuis le patch 5.0. C'est la meilleure caractéristique DPS à l'heure actuelle.

 
 
 
Puissance des sorts : Augmente directement les dégâts et les soins des sorts. Les seuls objets qui en contiennent sont les armes et les bijoux.

 
 
 
Hâte : Un point au score de hâte nous donne 0,002354 de hâte des sorts au lvl 90. Il faut donc un score de 424,81 pour atteindre 1% au lvl 90. De plus, cette statistique nous permet aussi d'augmenter le nombre de ticks d'un DoT dans son même intervalle de temps. De ce fait, il existe plusieurs paliers avec à chaque fois un tick supplémentaire obtenu. Voici un tableau résumant la totalité des paliers lvl 85 et 90 avec la prise en compte du bonus 4 pièces T14

Esprit : Devenu notre score de toucher via Equlibre de la puissance, il confère 0,00294 de toucher par point obtenu au lvl 90. Il vous faudra donc un score de 102,46 pour atteindre 1% (340,14 au lvl 90). Voici les nouveaux cap hit à atteindre lvl 85 et 90 :
Maîtrise : La maîtrise augmente notre bonus de dégâts d'éclipse. Un point au score de maîtrise nous confère 0,00312% de maîtrise supplémentaire au lvl 90. Avec la modification du talent Euphorie qui plus est devenu passif et permanent, notre pourcentage de temps où le sort éclipse sera actif devient beaucoup plus élevé qu'avant. C'est pourquoi la maîtrise tend à être similaire à la hâte par certains moments.

 
 
 
Critique : Un point au score de critique nous confère 0,00167% de crit au lvl 90. Il faut donc atteindre un score de 598,8 pour avoir 1%. L'ancien talent Fureur lunaire qui nous octroyait 100% de dégâts supplémentaires sur les coups critiques n'est certes plus visible, mais bien toujours présent. Additionné à la méta-gemme Diamant ombresprit ardent, nos coups critiques multiplient désormais les dégâts normaux par 2,06. De plus, chaque coup critique avec Colère et Éruption stellaire augmente la durée de l'Eclat solaire de 2 secondes. Dans la même idée, chaque coup critique avec Feu stellaire et Éruption stellaire augmente la durée de l'Eclat lunaire de 2 secondes. Ce mécanisme fait de cette caractéristique notre meilleure statistique secondaire.

Pour résumer donc, voici l'ordre de priorité de nos statistiques :


 
Intelligence > Puissance des sorts > Esprit/Toucher jusqu'au cap (5100) > Crit > Hâte=Maîtrise

 
 
 
Le choix de placer la hâte à la même hauteur que la maîtrise résulte de vos statistiques actuelles. Vous serez souvent en position de soit franchir un cap hâte, soit de vous en éloigner. C'est à vous de voir à quel moment est-il plus judicieux de choisir une reforge hâte plutôt qu'une reforge maîtrise pour atteindre votre cap, et à quel moment il est préférable de délaisser un peu de hâte pour un peu de maîtrise. Cependant, il vous faut tout de même garder à l'esprit que la hâte tend à passer devant la maîtrise lorsque votre équipement sera proche des statistiques T14.


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uromir
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MessagePosté le: Jeu 28 Fév - 09:06 (2013)    Sujet du message: Druide Equilibre (dps) Répondre en citant

Un joueur digne de ce nom optimise autant que possible son personnage, cela se fait en choisissant ses talents et glyphes, mais aussi dans la façon dont il améliore son équipement.
 

Enchantements

 
Casque : cet enchantement n’existe plus
 
Épaules : Calligraphie supérieure d’aile de grue
 
Cape : Enchantement de cape (Intelligence excellente)
 
Torse : Enchantement de plastron (Caractéristiques glorieuses)
 
Brassards : Enchantement de brassards (Intelligence formidable)
 
Gants : Enchantement de gants (Expertise excellente) ou Enchantement de gants (Hâte)
 
Boucle de ceinture : Boucle de ceinture en acier vivant
Jambes : Fil ensorcelé céruléen supérieur ou Fil ensorcelé perlescent supérieur
 
Bottes : Enchantement de bottes (Hâte supérieure) ou Enchantement de bottes (Pas du pandaren)
 
Bagues : Ench. d'anneau (Intelligence supérieure)
 
Armes : Enchantement d’arme (Esprit de jade)
 
Objet en main secondaire : Enchantement d’objet en main gauche (Intelligence majeure)
 
 
 
 
Métiers

 
Contrairement à Cataclysm, Blizzard s'est débrouillé pour qu'à MoP tous les métiers de craft (à quelques exceptions près) puissent avoir le même bonus dans une de nos statistiques principales. La valeur de ce bonus est de 320. Cependant, deux métiers restent optimisés grâce à un bonus supérieur:
 
- Travail du cuir, l'enchantement de brassards Bordure de fourrure - Intelligence Rang 3 nous confère une augmentation de 500 intel. Si l'on soustrait cet enchant à un enchant dit normal de 170 intel, nous gagnons 330 points d'intelligence supplémentaires.
 
- Ingénieur, les Ressorts synaptiques Mod. II rattachables à une paire de gants nous confèrent un proc use de 1920 intel pendant 10 secondes avec un temps de recharge de 1 minute. Si nous utilisons ce proc à chaque fois qu'il est up (à la seconde près), son buff moyen sera de 320 intel. Cependant, sa valeur peut très vite être augmentée lorsque nous retardons ce proc de quelques secondes afin de pouvoir le calquer sur d'autres procs (trinkets, potions, proc arme, buff temporaire), voire même sur un héroïsme. De plus, le sprint ingénieur des nitro-survolteurs amène parfois un certain confort dans le déplacement. Mais gare aux dysfonctionnements !

 
 
 
 
 
Gemmes

 
Les gemmes de MOP changent notre façon d'optimiser notre stuff par rapport aux précédents addons. Maintenant, il est possible d'avoir des gemmes possédant le score d'une statistique secondaire (comme le critique) deux fois supérieur à celui d'une statistique primaire (comme l'intelligence). S'il est certain qu'en début de progress votre score de toucher sera primordial à gemmer (ce qui signifie que la valeur de l'intelligence sera plutôt inférieure au double de celle du toucher), il est moins sûr qu'ensuite cet ordre reste le même. La présentation ci-dessous des gemmes est interprétable selon votre choix, mais sachez néanmoins que la différence entre les deux reste minime.

 
Jaune : Onyx vermillon tout-puissant ou Rayon de soleil lisse
 
Rouge : Rubis primordial brillant ou Onyx vermillon intelligent
 
Bleue : Améthyste impériale purifiée ou Jade sauvage brumeux
 
Metagemme : Diamant primordial ardent ou Diamant primordial revitalisant
 
Au vu des futurs bonus de gemmages et des différentes combinaisons possibles, il est à priori fortement recommandé de toujours gemmer selon la couleur demandée.
 
 
 
 
 
Consommables

 
Flacon : Flacon de la chaleur du soleil - +1000 intelligence
 
Potion prépot / en Combat : Potion du Serpent de jade +4000 intelligence pendant 25 secondes, 1 min de recharge
 
Le meilleur moment pour utiliser vos potions étant en prépot et sous héroïsme avec vos autres CD de DPS.
 
Cuisine : Ragoût de poisson mogu +300 intelligence


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uromir
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MessagePosté le: Jeu 28 Fév - 09:06 (2013)    Sujet du message: Druide Equilibre (dps) Répondre en citant

Le gameplay du Moonkin n'a pas énormément évolué entre Cataclysm et MoP. En revanche, son burst qui autrefois était inexistant via les Tréants fait désormais partie des plus gros burst DPS du jeu, en rivalisant parfois avec les mages. Cependant, une fois le burst retombé, il ne lui reste que très peu de choses à maintenir pour parvenir à un DPS correct. En comparaison d'un caster « classique », ses sorts de renaissance, tranquillité et innervation lui demandent souvent de stop DPS pour pouvoir subvenir aux besoins vitaux du raid. Une fois bien maîtrisé, le cycle en lui-même ne requiert pas de difficultés particulières.
 
Le bon déroulement des éclipses en mono-cible
Le cycle actuel consiste à passer d'une éclipse à une autre tout en rafraîchissant les DoT Éclat lunaire et Éclat solaire lorsqu'elles se terminent. En sachant que le sort Météores est réinitialisé à chaque entrée d'éclipse lunaire, le plus utile sera de le déclencher systématiquement à ce moment précis. Par ailleurs, contrairement à Cataclysm où l'éclipse solaire pouvait buff nos deux DoT, l'éclipse lunaire devient aujourd'hui notre meilleure éclipse DPS mono-cible. Il est donc recommandé de garder certains CD pour cette phase, comme le proc ingénieur des gants par exemple :
 

Avec la ré-apparition du Déluge lunaire, il est préférable de poser en 2e le DoT concernée par l'éclipse afin que les dégâts direct de la pose puissent bénéficier du buff. Cela nous donne donc en ordre de priorité :
 
Météores (uniquement en lunaire) > Éclat lunaire + Eclat solaire (ordre de pose selon l'éclipse) > Éruption stellaire > Feu stellaire / Colère (selon l'éclipse)
 
 
La phase de burst
La phase de burst est complètement différente de Cataclysm, pour la simple et bonne raison que nous avons trois nouveaux sorts DPS qui changent la donne : Veille de la nature, Incarnation et Alignement céleste.
Comme Veille de la nature et Incarnation sont sur le même temps de recharge, il est plus opti de les lancer en même temps. Pour les plus pointilleux, il est même possible de lancer Veille de la nature 1s après Incarnation car son déclenchement est hors GCD. Pour les plus fainéants, voici un bouton qui vous fera économiser une touche :
 

Notez que la formule « /cast Incarnation : appelé d'Élune » ne fonctionne pas
 
En prenant 30 secondes de réflexion, on peut se rendre compte que ces trois sorts DPS ont le même temps de recharge, à savoir 3 minutes. On peut aussi se rendre compte que l'Alignement céleste dure la moitié du temps de l'Incarnation. Il est donc logique de se dire que l'Alignement céleste doit être lancé en même temps que la maccro ci-dessus. Cependant, le fait que son déclenchement vide notre barre d'énergie solaire ou lunaire (et donc nous ramène à 0 au beau milieu de notre barre d'éclipse) nous oblige à le lancer sur les 15 dernières secondes de l'Incarnation. Dans la situation inverse, nous nous retrouverions avec une barre vide à monter au bout de 15 secondes d'Incarnation.
Le cycle de burst le plus opti est donc déclencher l'Incarnation dès l'entrée en éclipse lunaire, de déclencher Météores et ensuite de faire un cycle normal pendant 14 secondes (étant donné qu'une seconde a été perdue avec le déclenchement de l'Incarnation, puis ensuite de déclencher l'Alignement céleste. À noter que lorsque l'Alignement céleste est déclenché, le temps de recharge de Météores et de Grâce de la nature est automatiquement réinitialisé.
Pour un cycle pré-pull, il est possible d'être quasi constamment sous Météores comme le montre très bien cette vidéo :
 
 
 
Le cycle multi-cibles
Le cycle AoE quant à lui se retrouve nettement plus simplifié qu'avant. Avec le nerf des champignons sauvages, il faut désormais incanter Ouragan lors des phases AoE (de préférence en éclipse solaire où le sort fait entre 18 et 19% plus de dégâts). Le multi-DoT reste toujours de mise, mais il est beaucoup moins rentable qu'avant à cause du nerf de nos deux principaux DoT.


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